トイ・ストーリー2 ネタバレあり感想&映画脚本分析

トイ・ストーリー2 (1999年公開)
上映時間 92分

監督:ジョン・ラセター
脚本:アンドリュー・スタントン、リタ・シャオ、ダグ・チャンバーリン、クリス・ウェッブ

ログラインは、ガレージセールに並んだ仲間のおもちゃを救出しようとしたウッディが、おもちゃマニアのアルに強奪される。そこでウッディ主役の番組に出ていたキャラクターたちと出会い、新たな友情を得、彼らと日本のおもちゃ博物館へ行くか、迎えに来たバズたちとアンディの元へ戻るかで悩む。ウッディは、おもちゃ本来の意義に気づき、様々な妨害に遭いながら仲間とアンディの元へ戻ろうとする。


トイ・ストーリー2は、ジョン・ラセターが提唱するピクサー哲学 ”Story is King”(物語が一番偉い)が確立されたような作品でした。

toystory2 トイ・ストーリー2
<鑑賞済みの方を対象にネタバレありで語っていきますので、見ていない方はご覧になってからがいいかと思います>

カセを最大限活かしきる

シナリオに欠かせないものがあります。
それは、カセ(枷)。
カセとは何か?
カセの意味は、手かせ足かせなどの拘束する刑具の1つのこと。つまり、離れられないもの、邪魔者など物理的なことから、心理的な縛りがあることをシナリオではカセとも呼ぶ。

その映画にカセがあるか?
シナリオ分析するとき、必ず注目されるのがカセです。カセがない作品はあまり浮かびませんが、ないと無味乾燥で、間延びした作品になるでしょう。

カセがなぜ必要かというと、ドラマに緊迫感を与え、ドラマを引き締め、集中させることができます。

たとえば、タイムリミット。
これが一番使いやすいカセ。
トイ・ストーリーでも使われてますね。前作は、ウッディとバズがアンディの引っ越し出発までに間に合うかどうか。
あくまでここがドラマの頂点ではないけれど、そこを目指して、観客もキャラクターもハラハラさせられる。手っ取り早く、盛り上げるときにタイムリミットは欠かせない。主人公のゴールとして、間に合いませんでした、すみません、エンドロール、とは絶対にならないわけで、間に合うのだけれど、そこにたどり着くまでに紆余曲折、出会い別れ、事件や波乱、対立と葛藤、そして選択の決断というドラマを観客は楽しむ。それらを経た上で、終盤にタイムリミットが加わると、お話として緊迫感を与え、ドラマを引き締め、主人公と観客が旅のゴールに向かうことに集中できる。当然ゴールを果たすので、カタルシスにもつながるというわけです。

あとは、秘密。
トイ・ストーリーには、おもちゃが人間に気づかれちゃダメ、という縛り(ルール)があります。
そのせいで、ウッディたちは危機や人間から逃れられる場面も逃れられなかったりする。
今回のトイ・ストーリー2ではそれが効果的によくでていました。
ガレージセールに並んだウィージーを助けるべくウッディがガレージに出た。しかし、子供に見つかり、動かないおもちゃになる。そのうち、自分がガレージセールに並んでしまい、おもちゃマニアのアルに連れて行かれてしまう。観客もそのカセを理解しているので、どうしてウッディは逃げなかったんだとはならない。

他にも、場所なんかもカセになる。高層階アパート、密室の部屋、ケースの中、飛行機の中、どれも脱出するのに困難なところです。
また、小さい体のおもちゃにとって、対人は十分なカセです。腕がもげるなんてもってのほか。身体的特徴もカセになる。
そういえば、バズにいたっては、ニューアクションベルトを装備したバズによって、おもちゃケースに入れられ、まさに手かせ足かせさせられていました。
観客はそういう場面を見て、キャラクターたちは今後どうするのだろう?と思う。これがカセの役割でもあります。

そして今回は、人間関係もカセになっていた。
ウッディのファミリーともいえるキャラクターたちと一緒にいるべきなのか。それとも、アンディによって集められた仲間たちの友情が大切なのか。
その決断に揺れながら、おもちゃとしてどんな生き方がふさわしいのか、持ち主に捨てられる恐怖を乗り越えられる何かはあるのか、こういうことにぶつかり、それがテーマとなって、深い作品になる。
次から次へとカセが増え、それに伴う事件が起きるので、ハラハラドキドキさせられる展開がトイ・ストーリー2では多かったです。

回想シーン・フラッシュバックの使い方

カウボーイ・ドタバタ人形劇『ウッディのラウンドアップ』の面々で、日本のおもちゃ博物館へ行き、永遠に人々の目に触れていたいと願うジェシーと、アンディのもとへ戻ろうとするウッディはケンカをします。
ウッディが、彼女に別れを告げようとすると、ジェシーがウッディの気持ちは理解できると話しだす。
そして回想シーンになる。
ジェシーもウッディとアンディの関係と同じで、持ち主のエミリーとかつて大親友だった。だけれどもエミリーは成長し、おもちゃから友達と遊ぶことやマニキュアに興味が移り、やがてベッドの下に追いやられ、忘れられ、ホコリまみれになって捨てられた。
ジェシーはその過去を伝え、ウッディの今後と重ねる。
「わたしたちは、エミリーやアンディを忘れない。でも、彼らは忘れる」(今の幸せが永遠じゃないんだよ)
「アンディの成長は止められないよ」(すぐにあなたもそうなるよ)

これで、ウッディの気持ちはひっくり返ってしまった。
観客ももちろん気持ちがひっくり返った。アンディの元へ戻るのが本当に最善なのか、というもう一つの視点(価値観)がウッディと観客に突きつけられた。

通常、回想シーンは、主人公の回想が主です。
ライバルや敵などの回想が入ると、ストーリーが止まってしまいます。あるいは混乱が生まれる。
回想やフラッシュバックは、登場人物の、特に主人公の新たな情報、視点を加える役目になります。それは観客に対してされる。
そのおかげで、今までなぜだろう、と主人公に対してひっかかっていたこと、疑問に感じていたことが解消されたりして、ストーリーを進展させることができる。
これをライバルや敵にも事情があるんだ、実はこういうことがありましてね、といちいち回想でやってると、観客は誰に感情移入して見たらいいのかわからなくなります。だから回想はなるべく、主人公の回想であって、そのキャラクターに影響を与えた出来事や葛藤を明らかにするために使う。そうすることで主人公の行動原理や彼なりの(通常とは違う)決断を、観客が理解できるというわけです。

しかし、今回はジェシーの回想シーンから、ウッディの未来を予測させ、彼の決断と行動を変える役目をになった。
こういう使い方は簡単そうにみえて、なかなか簡単に使えないやり方でとてもうまいと思います。他人の過去を聞いて、自分の将来を決めることは通常ないことですが、おもちゃという共通のカセ、宿命を背負っているので容易に重ね合わせることができた。
それに、これはトイ・ストーリー2内のストーリーだけではなく、今後ウッディが待ち受ける、次回作で必ずテーマになるであろう一種のカセの提示(アンディの成長というカセ)なので、それも含めて素晴らしい使い方でした。

トイ・ストーリー2で、脚本チームが突きつけた究極の選択。
「あなたは永遠の人生と愛、どちらを選びますか?」
このアンサーに、ウッディは「アンディが大人になっても、見守っていたい」と愛を選ぶ。
そしてラスト、バズが「アンディの成長が心配か?」というセリフにつながり、ウッディが「今を楽しむさ」とアンディに捨てられるという恐怖心を克服し、成長した姿を見せることができました。

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